Intervista a Fabio Viola, ospite di Falcomics 2022!

Tra gli ospiti della nuova edizione di Falcomics, dal 13 al 15 maggio 2022 a Falconara Marittima, ci sarà anche Fabio Viola. Esperto di gamification, gli abbiamo rivolto alcune domande in attesa di incontrarlo dal vivo.

Fabio Viola, ospite di Falcomics 2022

Durante la manifestazione Falcomics 2022, che si svolgerà dal 13 al 15 maggio prossimi a Falconara Marittima, Fabio Viola sarà tra gli ospiti per raccontare della sua esperienza di gamification designer. Creatore di start up da quando aveva 22 anni, è ora docente, autore di saggi sul tema e curatore della mostra PLAY – Videogiochi, Arte ed Oltre, che aprirà le porte al pubblico il 22 luglio prossimo alla Reggia di Venaria (TO).

Come indicato nel programma ufficiale degli incontri, sabato 14 maggio alle ore 16:30, Viola sarà protagonista del panel L’industria del videogioco dalla teoria alla realtà. L’incontro, in collaborazione con l’Università Politecnica delle Marche, lo vedrà in dialogo con il dott. Domenico Ursino.

Abbiamo rivolto qualche domanda a Fabio Viola per conoscerlo meglio in attesa di Falcomics. Tutte le informazioni per partecipare alla manifestazione le trovate sul sito ufficiale.

L’intervista

Domanda: Fabio, benvenuto su Fantasy Voice e grazie per questa intervista. Nella nuova edizione di Falcomics sarai protagonista con la tua esperienza di gamification designer che ti ha portato a essere candidato all’Italian Tech Person of the Year 2021. Ma prima di tutto, raccontaci: chi è Fabio Viola?

Viola: Uno dei tanti ragazzi cresciuti negli anni ’80 con la passione dei videogiochi sin da quando nel Natale 1987 ricevetti in regalo un Commodore 64. Una passione non compresa dai miei genitori, e talvolta osteggiata, che subì un cambio di prospettiva a 17 anni quando, erano i primissimi anni di internet nelle case degli italiani, mi imbattei in siti online che trattavano i videogiochi. Iniziai a collaborare con numerose testate e compresi che i giochi potevano essere una concreta prospettiva lavorativa.

Fondai, con persone conosciute in forum online di videogiochi, la mia prima start up a 22 anni specializzata nella creazione di semplici giochi per cellulare in linguaggio java finendo, poi, per lavorare con le aziende alle quali avevo dedicato migliaia di ore ed emozioni: Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Namco per citarne alcune. In quegli anni a contatto con titoli iconici come Fifa, Tetris, Crash Bandicoot mi resi conto che il potere di intrattenere era una minima parte dell’influenza esercitabile dal gaming nella vita di miliardi di persone. E fu così che nel 2010 iniziai prevalentemente a lavorare con aziende ed enti pubblici per portare la progettualità dei videogiochi al servizio dei loro progetti accompagnando questa attività con l’insegnamento universitario e scrittura di saggi, tra cui L’Arte del Coinvolgimento edito da Hoepli.

D: Cosa significa essere un esperto di gamification al giorno d’oggi che le tecnologie continuano a cambiare?

V: In fondo giocare è sinonimo di imparare e un gamification designer ha come scopo quello di progettare esperienze coinvolgenti, memorabili e partecipative. Pensiamo a settori come l’apprendimento scolastico, la salute, il contesto lavorativo, la visita di un museo o la relazione con un prodotto/marchio, cosa accadrebbe se venissero pensate e progettate come se fossero un videogioco? Le generazioni del XXI secolo sono cresciute sentendosi protagoniste negli ambienti digitali, prendendo costantemente decisioni nei loro videogiochi preferiti e sono assuefatte a estetiche formidabili nelle graphic novel o nelle serie Netflix.

ICO dialoga con De Chirico
La copertina di ICO per Playstation

Questa eredità abbiamo il dovere di portarla in tutte quelle esperienze che sembrano ancora radicate al secolo scorso. Quando nei miei progetti riesco a portare le persone a parlare in prima persona come in un videogioco «io ho salvato la principessa», «noi abbiamo sconfitto il drago», allora è segno inequivocabile di un coinvolgimento in atto e credo sia questa la missione di tutti noi che proveniamo dalla cultura Comics & Games: portare le persone a esercitare la loro creatività per rendere il mondo un posto migliore.

D: Nel tuo percorso lavorativo ti sei mai sentito come se fossi in un romanzo/film/serie tv di fantascienza? E se sì, quale?

V: Assolutamente si! Sono molto vicino all’immaginario sci-fi e distopico di Black Mirror, numerose puntate hanno saputo catturare le percezioni miste che tutti noi viviamo in questo mondo in veloce trasformazione. Penso alla prima puntata della terza stagione, Nosedive, basata sugli impatti delle opinioni/rating altrui sulle nostre vite. Questo essere costantemente proiettati sui giudizi terzi spesso ha influenzato le mie scelte private e lavorative e non sempre in meglio.

D: In più occasioni ti sei occupato di officiare il matrimonio tra gamification e cultura, per così dire. Ma nel concreto cosa significa?

V: Come mai abbiamo quasi tre miliardi di persone nel mondo che annualmente utilizzano i videogiochi e solo una minima frazione di questi entra nei luoghi della cultura? Da questa domanda nasce il collettivo TuoMuseo. Attualmente siamo 22, con un mix tra esperti culturali, storici, game designer, programmatori, musicisti e artisti visivi che lavorano a contatto con musei, teatri, territori per renderli coinvolgenti. Per avere un’idea, il videogioco mobile gratuito Father and Son pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli ha superato i 5 milioni di download e contribuito a portare fisicamente visitatori da tutto il mondo a visitare Napoli e le sue bellezze.

Father & Son
Una schermata del gioco Father & Son

O ancora installazioni interattive come quella ora presente alla Ex Manifattura Tabacchi di Cagliari dove i visitatori interagiscono e modificano le proiezioni in tempo reale come se fossero all’interno di un enorme videogioco. Inoltre, basta riflettere sul turismo videoludico accaduto a Monteriggioni con Assassin’s Creed II per aprire un faro sulle opportunità che il medium videoludico ha di contribuire alla cultura e turismo del nostro Bel Paese.

D: C’è qualche progetto che non vedi l’ora di raccontare al pubblico di Falcomics? Ce ne puoi dare un assaggio?

V: Anima e corpo sono votati alla mostra PLAY – Videogiochi, Arte ed Oltre che aprirà il prossimo 22 luglio alla Reggia di Venaria (TO). Una grande mostra internazionale dove videogiochi AAA e indie dialogheranno con artisti visivi come De Chirico o Banski, dimostrando come i videogiochi oggi possano essere considerati la decima forma d’arte. Non mancheranno opere fantasy, per esempio una sala sarà dedicata al Maestro giapponese Yoshitaka Amano che ci ha inviato alcune sue opere connesse a Final Fantasy ma non solo, e alcune chicche provenienti dagli archivi di Lucca Comics & Games con ritratti autografi di Maestri dell’animazione giapponese.

Fabio Viola

Per oltre dieci anni ha lavorato per multinazionali del videogioco come Electronic Arts Mobile, Vivendi Games e G-Tech Group su titoli iconici come Fifa, The Sims, Crash Bandicoot, Harry Potter, ricoprendo svariati incarichi come da game designer a country manager. Considerato uno dei più influenti gamification designer al mondo, è stato insignito del premio Lezioni di Design durante il Fuorisalone di Milano nel 2018.

Autore di libri quali Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana (2011), L’Arte del Coinvolgimento (Hoepli 2017), Giocarsi – Gaming e Gamification nei contesti professionali (Hogrefe 2021), è attualmente professore a contratto per diverse Università e Accademie italiane. Nel 2016 fonda il collettivo internazionale di artisti TuoMuseo specializzato nell’intersezione tra gaming e patrimonio culturale. Negli anni firma produzioni come Father and Son per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli con 5 milioni di download; A Life in Music, primo videogioco al mondo prodotto dal Teatro Regio di Parma; Past for Future, per il Marta di Taranto e The Medici Game per le Gallerie degli Uffizi.

È attualmente curatore per la Reggia di Venaria della mostra PLAY – Videogiochi, Arte ed Oltre, la prima grande introspettiva sul videogioco come arte in Europa, in partenza il 21 luglio 2022.

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